Semcon utvecklar nytt spel för läxläsning i rörelse
Välj språk
Dela denna sida på

Per Nilsson
Kommunikations- och marknadschef
+46 (0)73 973 72 00
Kontakta mig

Semcon utvecklar nytt spel för läxläsning i rörelse.

Det finns tydliga samband mellan fysisk aktivitet och prestationer i skolan. Men hur får vi eleverna att röra sig mer? Som en del i ett forskningsprojekt för jämlik hälsa som drivs av Malmö universitet har Semcon utvecklat en mobilapplikation som kan få elever att göra läxan samtidigt som de rör sig utomhus.

Vår idé var att med ett roligt spel vända läxläsning, som oftast görs stillasittande, till ett moment av rörelse. Det ger hälsosamma vanor samtidigt som det ger bättre studieresultat. Genom att involvera användarna i hela processen har vi skapat ett innovativt koncept.

Mehdi Khayyami, User Experience Specialist på Semcon

En prototyp av läxspelet har testats med elever och lärare i Lindängen utanför Malmö, men även på andra platser, som en del i forskningsprojektet Hälsofrämjande innovation i samverkan, vilket nu har avslutats. Förhoppningen är att spelet ska slutföras och börja användas så snart som möjligt.

Det har verkligen mottagits väl. Vi har kunnat visa vilken potential smart teknik har för att göra skillnad på riktigt. Jag hoppas att någon aktör vill ta detta i hamn fullt ut så att alla kan dra nytta av spelet.

Anna Funke, Team Manager Software & Architecture på Semcon

Skräddarsytt och inspirerande

Möjligheterna för läxspelet är många. Som lärare kan du enkelt skapa skräddarsydda och inspirerande quiz och följa varje elevs utveckling. Dessutom sparas tid för rättning in. Som elev kan du öva på glosor eller matematik samtidigt som du är ute i naturen. Med stegräknare, GPS-positionering och Augmented Reality (AR) kan dessutom läxfrågorna presenteras på ett sätt som lockar till lek samtidigt som du gör läxan – själv eller med kompisar.

Jag ser stora fördelar med den här typen av spel där repetitionsuppgifter kombineras med rörelse. Barn idag rör på sig för lite och ett sånt här spel kan bidra till positiva hälsoeffekter och förbättra koncentrationsförmågan. Det engagerar eleverna som lär sig mer när de spelar ett spel de tycker är roligt.

Maria Simbotin, lärare på Lindängenskolan i Malmö där en prototyp av spelet har testats i årskurs tre och fyra.

Om projektet Hälsofrämjande innovation i samverkan
Idag ökar klyftan mellan de i befolkningen som har god hälsa och de som har sämre. Därför har projektet Hälsofrämjande innovation i samverkan startats. Syftet är att skapa förutsättningar för bättre hälsa för medborgarna i stadsdelen Lindängen i Malmö. En innovationsplattform har byggts upp med hjälp av modellen Community Based Participatory Research (CBPR) som utgår helt från användarna själva. Medborgarna i Lindängen har varit delaktiga i alla beslut för att på så sätt se till att det inte bara är produkter och tjänster som utvecklas utan också ökad egenmakt hos individer som leder till ökad integration.

Forskningsprojektet finansieras av Vinnova och är ett partnerskap mellan fjorton olika aktörer inom idéburen sektor, offentlig sektor, näringsliv samt akademi. Projektet startade 2016 och avslutades maj 2019. Förhoppningen är att ett fortsättningsprojekt kan starta redan i höst. Läs mer om projektet.

Relaterat material

Get in touch with this guy